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第117章 局外小剧场。24.03.12

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会摇人就行啊

谢易殊:出现了摇人打不过的情况怎么办

谢易殊:或者摇的人不想来

白玩呗

帕提亚:那

帕提亚:白干呗

帕提亚:还能咋

谢易殊:fw

谢易殊:这种全看别人眼色行事的战斗方式太不稳定了

你看李清喜啊,死在摇人前

这就是机制类怪物的魅力!

谢易殊:@你即将与傻逼对话是否继续这种就,很让人没有安全感的感觉,一个是施法前摇大,一个是不稳定

但是,摇成了也狠。

这就是一个放弃先手,选择后手的构筑。

哈罗德:那个逼出招死的就是我了,所以我直接下死手啊

三花薯:我没玩过只狼,但是玩过对马岛,几次重大失败,一个是被龙二出卖了,一个是被舅舅惩罚了

三花薯:说白了并没有失败,而是都成功了

三花薯:所以游戏的目标如果是拯救世界,那么玩家失败了,但如果目标是击败守卫仪式的邪教徒,玩家是成功了

三花薯:如果这个剧情安排在故事前期,玩家肯定会知道拯救世界是一个远大的目标

三花薯:而单次的冒险只是这个大目标的一环

三花薯:与此同时,他的单次目标还达成了,那怎么会有强烈的挫败感呢

三花薯:如果这个仪式放在故事的结尾,那就不太行

三花薯:因为游戏的每个章节,或者是每个场景,都是要对某种事物造成改变,才有意义

可以是反派同时做了几个计划

pl只阻止了一个

在故事的结尾发现了这个

于是,新的旅途开始

三花薯:玩家从头到尾经历了大量冒险,但最后他们并没有对这个阴谋造成改变

阶段性胜利

三花薯:那这个故事本身就没有意义

三花薯:哪怕阻止阴谋的代价是牺牲了自己其实都更有意义

三花薯:这种场景在跑团里其实也不可避免,因为想要增加玩家与敌人的恩怨,就需要互相压制对方,才能把恩怨抬高

天晴:兔兔说得对,阶段性胜利正反馈很重要

我带团,就是常常这样的

而且,我带的不是高武团嘛

所以,我做模组的时候,还会给不同路线的计划,设置分区

pl在强大的时候,可以挖掘或是触发其他线

帮助其他线的江湖同道一起打败反派

这样的话,越是努力挖掘剧情/越是强大的pl,就越容易在打败反派中做出巨大贡献

当然,也出现过强大的pl心态崩了或是被利用,反而成了同伴中无形的阻碍的情况

三花薯:@高武社畜带团人?楚太上这个我看过一个规则有相关的,玩家可以用团队点援助队友获得加值,也可以自私地使用团队点帮自己获得价值,但是这么做以后会引发规定的剧情,其他的玩家也需要跟随这个剧情帮助该玩家扮演

乐,那我这个就略有不同了

三花薯:机制引导出来的矛盾比玩家单纯扮演出来的矛盾是更容易让人接受。

三花薯:因为如果有偏功利的玩家想要成功,但有偏故事的玩家乐于见到风险

以我刚刚说的pl心态崩了,虽然掌握了强大的武力和许多情报,但是在回到过去试图逆天改命,却一次次把错杀同门

心态崩了,最后跑去各个地方大杀特杀,引发更大恶果。

三花薯:通过机制来制造出相关的剧情就能避免很多问题

这种每个环节都是pl自己做出的选择所推动的。

就是,这个pl做出的选择,很多ob和我都疑惑,但是他就是一边后悔,一边把同门干掉

比如救了人之后,告诉他们遇到事情报自己名,然后被救的人都去回农村种地了,这个pl自己闯个祸,跑到对立门派试图偷袭,直接灭门对面。

然后……对面门派打上来了,宗主措手不及都被坑了

回到更上游的过去去改历史,在宗门危难之际,和下一个最有可能获得脉主职位的师兄约好一招定胜负,然后偷袭,师兄一个不妨,噶了师兄

然后他变成长老样子掌握大权的时候,发现手下无人可用

嗯,可用之才已经死半天了

这种事,已经无需其他pl去为其什么点数而配合扮演了,直接就被连锁反应了

毕竟,一个区域之中,门派有数的,每个门派相互制衡时,各自人才情况也是有数的

三花薯:所以如果我是他的队友我可能会觉得有些不适,但如果我知道他这么做是因为需要1点加值而做出的扮演时,我就反而会觉得他演的不错。

事实上,有些时候pl自己反思都不知道自己这么干图啥

三花薯:哪有永远坚强理智的角色呢,这种前面杀完自己最后无人可用更有种戏剧感

是啊

戏剧化十足,当努力成为大侠的pl回首来路,发现流血漂橹,做错许多,不知道何时走上歧途

三花薯:只不过好几个人一起冒险一个人疯了我觉得其他人会很麻烦,如果也是比较有主见的很容易觉得他有病

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