现在,8条修饰子命令都已经学完了,让我们来将它们一齐运用一下:
/execute in minecraft:the_nether positioned as @s run tp @s ~~~
这将会把你传送到地狱,并使得坐标不会变化。假设你原本在主世界是(1,1,1),使用这条指令你只会跑到下界的(1,1,1),x和z轴并不会除以8。
为何?让我们来使用『流水线思维』分析一下:
At First——你自己、(1,1,1)、主世界、你自己的旋转角度、feet
in——你自己、(0.125,1.0,125)、地狱、你自己的旋转角度、feet
\\in修改了维度位置到地狱,并且由于是从主世界到地狱,x和z轴就被分别除以8\\
positioned——你自己、(1,1,1)、地狱、你自己的旋转角度、feet
\\positioned将坐标重新改成了你自己的坐标\\
所以,你才会传送到地狱的(1,1,1)处,而不是(0.125,1,0.125)。
再来看看第二条:
/execute as @e[limit=13,sort=nearest] at @s rotated 360 -45 anchored eyes facing entity @e[limit=1,sort=nearest,distance=0.1..] feet align yzx in minecraft:the_end positioned 1 24 1.0 if predicate snow_king:0.3 run tp @s ^^^
这条execute用到了10个子命令:as、at、rotated、anchored、facing、align、in、positioned、if和run,其中if子命令是我们接下来的内容,但早点接触也没事。
看起来很复杂的样子,但我们只需要使用『流水线思维』,拆开来逐个分析即可。
假设我们使用一个位于主世界(1,25,1)处的命令方块运行此指令(聊天框装不下这么长的指令):
At First
→无、(1,25,1)、主世界、(0°,0°)、feet
as @e[limit=13,sort=nearest]
→距离命令方块最近的实体、(1,25,1)、主世界、(0°,0°)、feet
→距离命令方块第二近的实体、(1,25,1)、主世界、(0°,0°)、feet
→距离命令方块第三近的实体、(1,25,1)、主世界、(0°,0°)、feet
......
→距离命令方块第13近的实体、(1,25,1)、主世界、(0°,0°)、feet
at @s
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的位置、主世界、距离命令方块最近的实体的旋转角度、feet
......
rotated 360 -45
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的位置、主世界、(0°,-45°)、feet
......
注:大多数情况下,当水平旋转角度为360°的倍数时,游戏会将其转化为0°。
anchored eyes
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的位置、主世界、(0°,-45°)、eyes
......
facing entity @e[limit=1,sort=nearest,distance=0.1..] feet
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的位置、主世界、距离命令方块最近的实体用眼睛看向距离它最近实体的脚的朝向、eyes
......
align yzx
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的xyz轴向下取整的值(整数会保留)、主世界、距离命令方块最近的实体用眼睛看向距离它最近实体的脚的朝向、eyes
......
in minecraft:the_end
→距离命令方块最近的实体、距离命令方块最近的实体的xyz轴向下取整的值(整数会保留)、末地、距离命令方块最近的实体用眼睛看向距离它最近实体的脚的朝向、eyes
......
positioned 1 24 1.0
→距离命令方块最近的实体、(1.5,24.0,1.0)、末地、距离命令方块最近的实体用眼睛看向距离它最近实体的脚的朝向、eyes
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