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第十二章 见鬼了

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“久负盛名的行为主义心理学家斯金纳曾做过一个实验,将一只老鼠或者鸽子,放进带有按钮的笼子里,老鼠按一次按钮,就会有食物掉出来。

“很显然,老鼠养成了按按钮的习惯,但是这跟巴甫洛夫的狗本质上没有什么区别,实验还停留在条件反射那一套理论上。

“然而斯金纳不断改进流程,终于到了斯金纳箱的第四次实验,阐释了一个令人毛骨悚然的道理。

“还是那个笼子,还是那只老鼠,可是食物的掉落却变成了随机,老鼠像疯了一样不停地按按钮,哪怕概率越来越低,直至按50次才可能掉落一个食物,老鼠也会不知疲倦地按下去,持续非常久的时间。

“人似乎也无法摆脱这一本能上的束缚。抽卡游戏令人欲罢不能的成瘾机制正如斯金纳箱,明码标价的购买服务,远比不上低概率的抽卡。

“一个稀有角色如果卖到1000块,很多人会望而却步。可一次抽卡只要10块,抽到稀有角色的概率为1%,就会有无数玩家相信自己一定能成为那个幸运儿,纷纷掏出无数个10块去抽奖。”

有意思,有意思啊……看到这,陈洋已经忍不住频频点头!

去年年末,抽卡手游已经问世,正是大名鼎鼎的万恶之源,二次元抽卡手游先帝——《扩散性百万亚瑟王》。

其开服两周营收三千万,已经创下了足以载入史册的成绩,第一次让人们见识到了二次元的威名!

但是要知道,绝大多数从业者将其成功性归为ip效应,就跟做页游喜欢请渣渣辉、古仔、龙叔打广告一样,这年头明星就是自带大流量,有流量才能坑到足够多有钱但对游戏又不了解的用户。

现在最火的手游,《我叫MT》,不也是大火的魔兽同人动画ip改编的游戏嘛。

《扩散性百万亚瑟王》编剧请的是当下大热的镰池和马,还天天搞联动,几乎把二次元这个圈子能请来坐台的作品都请了个遍,怎么看都是ip的力量啊?

业界还没有一个人能像这篇报告一样,深入剖析抽卡模式的营收为何如此夸张的底层逻辑。

陈洋迫不及待看下去。

“与很多人想当然的不同,抽卡出货时,虽然人也有快感,但是那时已经失去悬念,远远不及抽卡前期待结果的快感。

“着名神经学家大卫·林登的《愉快回路》以及其他脑科学文献显示,大脑为了让身体采取行动,存在一种快感奖励机制。

“举个例子,远古时期人们需要狩猎才能生存,可那个时期陆地上凶猛的动物无数,人类得手的概率极低。为了让人进行高风险高回报的动作,大脑必须产生极大的快感让人进行冒险。

“这种机制延续至今,也成为了人们身体里的本能。所以其实重要的并不是出货与否,而是承担这种大概率失败的风险,给人带来了强烈的刺激快感!”

人们通常会以为,一个游戏的爆率越高,玩起来越爽。

可实际上正好相反,爆率越低玩家反而越上瘾!这与抽卡游戏的营收目的达成了一致!

陈洋简直不能再赞同!

他自诩是个文化人,格外喜欢这种旁征博引的文章,权威说的越多,他就越相信。

14年正是《读者》《意林》这类杂志火爆的时代,人们追捧有名的科学家文学家说过什么做过什么,故事里要是不来句“鲁迅说过”云云,味道都差三分。

这也是心理学上用于说服他人的权威效应。

抽卡游戏大有可为啊!几番逻辑推论下,陈洋已然颇为心动。

这篇报告有理有据,他也往游戏里砸过不少钱,清楚仅仅几行代码的数据对玩家有多大的吸引力,若真是按这样的套路圈住玩家,不愁大赚一笔。

他心中有了倾向,但一个新兴市场的形成,绝非三言两语就能解释清楚,过会儿得让市场部门好好研究下这个案子。

不错不错,老杜偶尔也是能整出点惊喜来的……

正这么想着,陈洋本以为报告到这就差不多结束了,可看了眼滚动条,竟还有不少内容。

“二次元手游的运营形式……”

研发报告居然还带配套的运营报告?

陈洋带着好奇,以及一种冥冥之中的牵引感,被开篇抛出来的第一个问题吸引住。

与寻常手游运营思路不同,二次元手游需要怎么做?

请二次元声优画师!

请二次元唱见舞见!

请二次元同人文写手!

把线上能找到的二次元圈大佬全安排上,在各平台发声宣传!

同时学端游那样,大量投放一线城市的地铁和商圈广告位,广告内容全用2014年二次元用户喜欢的黑话梗,什么“这么可爱一定是男孩子”、“我和我的小伙伴都惊呆了”等等,追求的就是一个路人尴尬得脚趾扣地,核心受众看着会心一笑。

这样的推广效果完全可以精准打入目标用户群体。

更关键的是,这一套运营方式不再受渠道的限制!

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