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第五十四章 教科书式的设计

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“在不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。”

“它很好辨识!它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析!”

“我希望有朝一日,能看见这样美妙且令人敬畏的游戏设计,是从我们之中诞生的。”

主编林涵的笔法与钱一清不同,钱一清的报导写得绘声绘色,很多玩家了解到姜山的故事后,都对这个纯粹的游戏制作人有了好感。

而林涵专注纪实,他问了什么,姜山答了什么,在保证文章顺畅的润色下,他几乎一五一十地全写了出来。

林涵道出了十四年游戏机禁令带来的困境,而姜山这个充满朝气的年轻人,却眼望星辰,志在远方!

网友有不少赞同的,但更多还是表示出了担忧。

“我不否认杀戮尖塔的优秀啊,不过姜神这波是否有点……”

“好游戏永远是国外的,我们还是洗洗睡吧,别整天做梦了。”

“我也相信以后一定会有某个游戏设计,像是莎翁巴赫那样伟大,一下子把电子游戏真正抬到艺术殿堂里。可是就国内,呵呵,企鹅和猪厂的德性谁还不清楚啊。大家只逐利,从没有静下心做过游戏,什么火了就抄什么,真是悲哀。”

林涵也料到了玩家们会做出如此反应,虽然他个人觉得姜山的话很振奋人心,但是振奋人心也是要拿出足以匹配的成绩才行,眼下就算杀戮尖塔在海外也有了些起色,可惜依然不够看,差得还远了。

好在网友们唱衰归唱衰,也没人对姜山有意见,甚至还真存了一些些希望。

万一呢?万一真是我们呢?

毕竟这年头鸡汤文大热,鼓舞人心的话还是很有市场的。

不少人高呼姜神牛逼的同时,发现这篇报导文章里,还写了不少有意思的点。

正如这篇报导的标题一样——《如何做好数据驱动的游戏设计与平衡》。

“有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。”

“我们每天都会回收玩家游玩时的内部服务器数据。根据玩家一开始的选择是什么,每张卡牌选取的比率又是多少,带哪个遗物和卡牌的胜率会更高等等,来验证我们的游戏平衡是否达到了我们想要的结果。”

“收集这些反馈很有必要,因为真正会发声提建议的玩家永远是少数,要想知道大多数玩家的心声,就得对游戏数据进行追踪,根据这些反馈来的数据,继续迭代更新。”

“我可以举一个例子。比如说像‘疯狂’这张牌,它可以让一张随机手牌的费用变成0。明明看上去是张好用的牌,但它的胜率和使用率都远低于预期,一度让我们制作组怀疑到底是哪里出现了问题。”

“结果我们在深入研究服务器数据后才发现,玩家获得这张牌时通常已经到了游戏后期。换句话来说,玩家只有考虑在后期胜算不大时,才愿意拿一张疯狂来搏上限,这就使得疯狂的出场时机本身就在胜率很低的场合中了,搏输了也无可奈何,也难怪它的使用率和胜率会那么低。”

大部分玩家只是看个热闹,但对于很多有志进入游戏行业的人来说,姜山这篇干货满满的教学文,几乎是他们人生中第一次如此直观地接触到游戏设计背后的领域。

哪怕再过十年,也没有任何一个大学专业是真正教游戏设计的,很多时候国内看起来没有好策划好制作人的原因,也跟教育的断层有关。

天才制作人当然是要靠老天赏饭,但游戏行业需求那么大,只要能做出六十分的游戏,也依然有着广大受众。而如今那么多策划,却连六十分的及格线要求也达不到。

姜山关于数据驱动的分享教学,如同一把把好用的工具,手把手教入门者知道自己的游戏是哪里出了问题,有什么办法可以改正,如何降低玩家与制作人沟通的门槛等等,努力把他们推向六十分的及格线。

也无愧于林涵愿意称姜山一句姜老师!

聊完工具,还有这些工具使用后带来的成果。

“很多人觉得做单机死路一条,其实单机游戏也有它自己的优势。即使我们游戏里的某张牌过于强大,我们也不用担忧它像万智牌游戏王那样,毁掉游戏的平衡。”

虽然没提到炉石,但广大玩家还是会心一笑。

玩家竞技的对战卡牌游戏,都有这个毛病。哪张卡超标了就削哪张,每次削弱都会让玩家高血压飙升,怒骂游戏策划是不是没玩过游戏。

单机游戏就不用担心这个问题,即便有一些卡牌强势,游戏依然能够正常运行,毕竟爽的是每一个玩家,而不是竞技游戏那样,一个玩家爽了,就意味着另一个玩家必定不爽。

但姜山说的还不止是这些浅层的东西。

“肉鸽这个玩法虽然看似随机,其实它也赋予卡牌游戏一种新型的平衡感。比如说腐化和枯木树枝,这两个东西搭配起来的时候,就会发挥出强大的效果。”

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