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第57章 偏离了主流的剧情设计

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“首先我会让谜题一个个的出现,先解决一个谜题再出现下一个谜题,再解决谜题再出现谜题... ...”

在吴向荣看来,解决谜题会给玩家带来成就感,出现新的谜题会带来新鲜感,再解决掉又会产生成就感。

如此循环,到了结尾再来个大高潮就能完美收官,能做到这样就是一个非常不错的游戏了。

但是如果一直出现新的谜题却不去解决,就会让玩家玩的莫名其妙。

并且会产生一种,我就是一个什么都不知道的二傻子的挫败感。

只有少数的玩家,能够一直坚持到谜题最终被解决。

绝大多数的玩家只会顺着剧情走,如果顺着剧情无法妥善解决疑问的话,他们只会觉得不爽,而不会觉得是自己没想明白。

总得来说,就是蓝星的玩家玩惯了快节奏的游戏,或者说压根就不想思考。

对于急性子的玩家来说更是如此,“你跟我玩谜语人?拜拜了您嘞,滚出我的电脑!”

吴向荣并不觉得这是玩家的错。

作为设计师如果没办法做出让玩家能够玩得下去的游戏,让市场能够满意的作品,那很明显是设计师的问题啊!

说的直白一点就是,只有你林峰这个啥都不懂的新人,敢把游戏做得这么花里胡哨!

一直抛出新的疑问却不去解决,除非后面的剧情真能达到神作级别,不然就等着凉吧!

很显然“安雅到底是谁?”这个谜题在这段记忆里依然没有给出答案。

因此李老师只能收集齐所有的记忆碎片,进行下一次跳跃。

李老师这时也叹了口气,“希望下一个记忆能给出一些答案,不要再做谜语人了啊。”

他之前也不是没有玩过这种悬疑类的游戏剧情,但是那些都是可以通过自己的分析和探索来得到答案的。

在解决一个谜题得到成就感的同时,又出来另一个谜题然后再去解决,这样子才是这类游戏的王道玩法。

但是《去月球》就完全不同了,你只能收集记忆碎片不停的进行下一个跳跃才能得到答案。

但最终带来的结果却不是立刻得到答案,而是又得到一个疑问。

这如果不是好奇心旺盛的玩家,真的很难扛下去。

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