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第225章 预告片上线!

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不过要知道。

蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。

而一旦首月销量超过300w+,是有机会在竞争没那么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。

而销量超过500w+,就基本上年度没跑了。

但在今年开年。

《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!

而这还不算完。

《神只大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺电创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》

不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹着——游戏界元年要来了!

当然。

随着《神只大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。

便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神只大陆》的风格。

然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。

这种事情其实在任何时期都会出现。

尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。

双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。

喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。

其一是,开放世界的奠定作品。

其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。

而支持《神只大陆》的玩家则表示。

‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神只大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神只大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’

双方各持己见,谁也无法说服谁。

而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》

其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。

《神只大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。

测评人还做出了举证。

譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。

《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。

前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。

但《神只大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

这位测评人表示。

在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

线性游戏对成长感的规划非常直观。

到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

可开放世界不同。

你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

那这时候,又会出现一个新的问题。

武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

伱如果把神器装备放在a区,那先去a区的玩家获得神器后,再去b区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

可问题又会随之呈现。

《神只大陆》这种强调数值提升的游戏。

是无法适配《艾尔登》的玩法的。

道理很简单。

《艾尔登》的boss战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类boss的玩家。

可放在经典rpg身上,就不适用了。

经典rpg从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

所以,虽然开放世界。

但还是会有软性限制,

因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

但玩家们也会发现在游戏的中后期。

整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

没收获了,那探索的欲望就会下降。

最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

在这点上。

隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的boss来吸引玩家探索。

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