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第592章 八大护法

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“大家都知道,3D游戏和2D游戏相比,其实最根本的改变就是增加了一个Z轴!”

“游戏角色的活动空间更自由了,由‘上下左右’四方向变成了‘上下左右前后’六方向!”

“而除了移动方式的改变,另外一个要点就是视角上也有了更多的可能性,这也是最让大家头痛的问题!”

“在我们的GP主机中,为了解决角色移动和视角控制这两个问题,我们在手柄上进行了改进,新增加了两个类比摇杆,一个用来控制主角更加细致的方向移动,一个用来控制视角的转换...”

“《VR赛车》《VR战士》游戏制作时,我们都使用了固定方向的摄像机,其实不止格斗游戏和赛车游戏,在RPG和一些解谜游戏中,其实我们也可以使用这种方法,绘制一个场景,把摄像机固定下来,然后让玩家控制3D的角色进行移动,这是一种最简单的应用了...”

“而像《星之卡比》《洛克人》《恶魔城》这样的传统横版游戏,我同样可以把摄像机固定在Z轴,只利用X轴和Y轴,用3D技术制作人物和场景,做出3D效果的2D游戏来,应该会别有一番风味...”

“甚至还可以尝试通过渲染的方式,把3D角色渲染成2D的风格,这样就可以大量节省我们的美术资源,美工们不需要再绘制每一个人物动作...”

“我们同样可以把摄像机固定在角色视角上,比如在漂亮国很火的《毁灭战士》这样的FPS游戏,之前因为手柄控制的原因,绝对不可能移植到主机上,但是有了类比摇杆后,我们完全可以制作成左摇杆控制移动,右摇杆控制视角转动的形式!”

“在进一步,我们可以把摄像机向后拉伸,放到角色身后,形成第三人称射击游戏的感觉!”

“当然了,除了这些‘固定’视角的游戏,3D游戏的最大特色我觉得应该是除了可以自由移动、还应该可以自由控制转动视角。”

“在3D游戏世界中玩家可以自由的进行探索,可以自由的旋转视角,就像我们现实世界一样...”

“但是这样制作游戏,也会涉及到很多新问题,比如如何索敌、如何一边移动中一边转动视角;如何不让玩家头晕、失去方向感;如果主角在一个封闭的空间,要怎么来放置摄像机...”

......

会议室里刘川向恶龙公司的所有人制作人介绍着恶龙GP主机的新特性,蜻蜓点水般说着一些3D游戏的发展方向。

每一项刘川都没有细说,并不是刘川故意藏着掖着。

一来刘川不想表现的过于全能,更为重要的是3D游戏开发有很多方向,有很多不同的分支,很多技术其实都是有过渡性的。

以现在刘川在恶龙公司的影响力,如果说的太具体、详细,大家必然都会拼命朝着这一个方向努力,这并不是刘川希望看到的。

刘川更加希望保持恶龙公司的多样性,希望这些天才制作人们去探索不同方向的3D技术。

就像《生化危机》,早期就是贴图场景+3D人物,虽然造成了有很多视觉盲区,主角移动也有些怪怪的,经常跑偏,但是作为一个过渡技术,刘川觉得还是很有特色的,没有必要一下就制作成后来的第三人称追身视角。

还有《合金装备》早期也是如此,可不是后世那种可以自由控制视角的作品。

游戏技术在发展,制作人制作技术也在成长,而一些经典就是在成长探索中诞生的。

恶龙公司的这群王牌制作人们,如同小学生一样安静的听着刘川讲解,脸上露出了兴奋的光芒:老大就是老大,他的想法实在太多了,这个类比摇杆的设计也太牛逼了,一下就解决了3D游戏的控制问题。

对于3D游戏的未来,这群制作人确实有很多想法,刘川的话和类比摇杆的出现也给他们打开了一扇新的大门。

随着刘川大致介绍完GP主机的性能,整个会议室立刻热闹起来,一群制作人开始讨论起未来的3D游戏制作想法,讨论起自己想要制作的游戏来。

刘川则是坐在会议桌前,一边认真聆听着他们的想法,一边也讨论着这些想法的不足。

一群人整整在会议室里呆了一天,开了一个恶龙公司成立后最长的产品作战会议,就连中午的工作餐都是在会议室吃的,不过众人却并没有感到任何劳累,反而越说越兴奋。

直到傍晚时分,刘川才确定了GP主机的首发游戏。

首先,铃木裕的《VR战士》必然是要首发的,‘把3D格斗游戏带回家’的噱头,绝对会吸引很多玩家。

而且前世《VR战士》就帮着SS主机死死压制住PS主机,率先突破了100万销量,刘川也当然要好好利用一番。

除了《VR战士》,一年前发售的《VR赛车》同样会作为首发游戏登场,虽然比起南梦宫最新发售的《山脊赛车》、世嘉的《Run Out1993》,游戏画面差了一些。

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