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第738章 N64终于来了

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《铁甲飞龙》的热卖,让索尼和恶龙都有些措手不及。

而随着到了3月下旬,世嘉公司又拿出了另外一款自家的3D游戏大作《死亡逻辑》,更是彻底扭转了玩家对SS主机性能最差的印象。

不同于《铁甲飞龙》利用SS主机的SDP2处理器大做文章,《死亡逻辑》主要利用了DP1处理器的3D性能,仅仅使用SDP2处理器进行画面辅助、进行2D贴图和UI设计。

可以说,两款游戏的设计理念完全不同。

但是在世嘉公司巧妙利用SS机能的制作下,利用2D贴图、利用‘深境模糊’等方式,《死亡逻辑》同样用另一种方式,为玩家打造了一个充满魄力的3D游戏世界。

唯一的不足,就是作为一款第一人称射击游戏,因为没有类比遥感,只能在水平方向进行横向瞄准、不能上下移动枪口了。

不过在3D游戏初期,这样的设计并不算缺点。

看着SS主机的小爆发,刘川都不由有些感叹:SS主机确实是一台怪物,怪不得前世很多人都说,SS主机直到退出历史舞台,也没有完全发挥出100%性能。

SS主机的设计结构实在太奇葩了,让它发挥性能的方式也太特殊了。

也许只有世嘉自己才能驾驭,其他公司很难摸透SS主机性能。

不过也幸好如此,否则前世PS还真不一定那么轻松战胜SS主机。

在一阵喧闹之中,整个三月过去了,最后SS主机凭借一款FC平台经典游戏《花式撞球》的续作《花式撞球2》,完美给3月进行了收尾。

而伴随着GP、PS、SS主机平台一款款次世代大作的发售,次世代主机的优势越发明显。

经过次世代3D大作洗礼之后,玩家们对游戏的要求明显提高了不少。

虽然SFC主机依然拥有千万级的保有量,但是在三月份SFC主机销量却遭遇了‘滑铁卢’,第一次下降到了月销量不足10万台。

与两年前巅峰期平均月销量超过36万相比,几乎腰斩再腰斩,显然已经进入了主机末期。

不过随着4月份的到来,任天堂也终于等到了一个好消息。

N64的规格终于全部敲定,完成了主机最终的设计,开始进入工业化继承设计和量产阶段。

新主机使用了和GP主机同款改进型CPU:R4300i,其93.75MHz的强大频率超其他三台主机,并且在使用了硅图公司设计的图形卡之后,N64的3D性能也是达到了竟然15万个多边形/秒,吊打PS和SS主机,稍稍逊色于GP主机的16万/每秒。

和GP主机一样,N64同样预留了四个手柄插口,同样可以最多支持4人同乐,同样N64主机的手柄也增加了类比摇杆。

只不过和GP主机不同,不是两个,而是一个。

不过虽然少一个类比摇杆,但是三叉戟手柄的功能却更加强大。

在宫本茂的建议和竹田玄洋的设计下,除了正常的双手握住手柄游玩,在玩一些射击游戏时,玩家完全可以单手握住手柄,把手柄当做手枪来进行瞄准。

可以说经历了SFC性能完全处于下风的16位时代,经历在漂亮国被MD主机前期吊打的教训后。

任天堂痛定思痛开发的N64,绝对是任天堂目前最高性能和创意的结晶产物。

也许唯一的‘美中不足’就是N64依然坚持使用卡带,放弃了大容量光盘做媒体了。

不过这也不能算是一个不足。

虽然舍弃了大容量光盘,但是卡带也拥有光盘没有的优势。

比如卡带不需要读盘时间,玩家不用等待,可以直接进行游戏。

而其他几台次世代主机,包括GP主机在内,也没有解决读盘时间问题,除了黑屏等待,最多在读盘时增加一个读盘小游戏让玩家消遣罢了。

比如因为不需要光驱,所以在硬件成本上,N64主机也要更低一些,同时也能让N64主机的设计可以更加小巧一些。

而随着N64主机设计完成,硅图公司也向任天堂交付了主机的专用开发机。

与之前的开发机相比,这次的N64开发机足足有三部分组成,分别是让程序员使用的SGI Indy,让设计师使用的SGI Indigo,以及足足有冰箱大小、并用于模拟运行游戏的超级计算机SGI Onyx。

单从开发机上,就足以看出任天堂这次多么野心勃勃。

在被世嘉公司抓住SFC主机性能不足的痛点吐槽了一个世代后,任天堂终于要以最完美的形态开始反击了。

这一次任天堂的新主机可是一个不折不扣的性能霸主。

世嘉也好、恶龙也好、索尼也好,吃了我的都要给我吐出来!

任天堂才是霸主!

摩拳擦掌、早就等待着新主机完成的任天堂立刻召开了临时会议。

看着一个个气势高涨的部下,山内溥原本严肃的脸上也露出一丝笑容:

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