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第24章 预热与展示

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不过“处理得当”几个字说起来容易,身体力行又何其难。

从pce主机面世到现在的五年间,能够完美还原动画片段的游戏寥寥可数。

实际上在原本的时空里,连心跳回忆第一代的开场动画也相当简陋。完全不可与齐东海现在的这部作品相提并论。

直到一九九三或者九四年间,一些厂商才摸索出了这方面的窍门。

《机动警察》、《yawara》、《gs美神》这样pce生命周期末段的漫画改编游戏终于追上了电视动画片的质感。

这几部游戏成了pce史上最后的辉煌。

现在齐东海拥有了领先pce业界一两年的动画表现力。这一点当然首先要感谢安德烈。

基于良好手绘基础。安德烈使用绘图板绘制的动画甚至有了几分赛璐珞笔触的味道。

其次齐东海在原本时空中积攒的像素画经验也起了作用。

在三十年后的游戏业界,像素画已经不是因为硬件限制而妥协的技术路线。

完全是为了增加游戏怀旧感和表现力所使用的特定风格。

三十年后的像素画师已经习惯了用更多种颜色进行作画。养成了一种不使用“抖动”渐变也能表现色阶的手法。

这种技法用在pce主机上正合适。

既然有高质量的动画制作手法加持。而且负责动画部分的安德烈手速惊人。

这部东海软件开发的《心跳回忆》大部分游戏内的事件也不再使用静态的cg来表现。而是统统制作成动态的过场动画。

甚至不只是过场动画。平时人物进行对话时在立绘上也加入了大量动画效果。

不仅仅是口型一张一合。表情也会有微妙的变化。

这种效果一方面得益于pce主机对精灵动画的优秀处理能力。一方面也是安德烈为了多捞一些外包工时主动提出的改进意见。

在整个游戏制作过程中,安德烈总是绞尽脑汁增加自己身上的工作量。

他的目的毫无疑问是为了多劳多得。

但这种出于自身利益考量的动机,最后把游戏的画面表现力提升了一个档次。

安德烈的要价固然不便宜。增加了工作量后要付出的报酬也不低。

但是齐东海现在手头并不紧张。《三国志演义》的pce版出乎意料的取得了将近三万份的销售成绩。

现在齐东海手中可以用的资金早就超过了一亿日元。

正是这笔资金保障了《心跳回忆》这款游戏在短短几个月内就开发完成。

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