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第46章 美术的工作流程

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但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。

针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。

三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。

而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。

首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。

这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。

负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。

比单纯的手绘效率更高。

至于动作更是如此。

用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。

动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。

本质上这是一种人力“三渲二”。

动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。

至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。

一九九三年这个时间点上,2d美术所使用的软件还相对较为原始。

虽然不久之前photoshop登陆了windows平台。

但现在所使用的二点五版本ps软件还不具备后来的很多功能。

哪怕是最基本的图层功能都还不存在。

因此以3d软件输出的轮廓做参考直接在ps内部通过图层叠加进行绘画显然不现实。

另一个关键问题是现在这个时期的美术人员仍然不习惯用数位绘图板起线稿。

不要说九十年代了,就算是齐东海经历过的二十一世纪二十年代。除了一些上手学绘画就是板绘的画师。大部分人都还是有用纸笔画草稿甚至完整线稿再导入电脑描线的习惯。

现在东海软件的画师基本都是传统美术教育出身,接触板绘也就不到半年时间。

而拷贝台这个传统但可靠的工具在此时就完美的解决了以上两方面的问题。

先用打印机把3d软件输出的建筑线稿和动画动作逐帧打印,垫在下层。利用灯箱透射,在上层的空白纸张绘制线稿。

最后通过扫描仪成批量录入电脑。再由其他员工负责描线和上色。成品即可完成。

这样的流程下,线稿绘制工作甚至不需要掌握电脑操作技巧。

赵振邦从大学美术专业的在校生中招募了一批兼职人员。

以计件工资的方式发给报酬。

在多劳多得的激励下,工作效率大幅度改善。

更是压低了序列帧动画的制作成本。

这样一来短期之内东海软件的2d美术素材在日本和欧美这样的发达国家会拥有无可比拟的优势。

纯粹从理性的审美角度,比起不成熟的3d美术,这样手工绘制的2d素材显然更有质感。

除非是游戏的主体需要特殊的美术风格,否则东海软件甚至可以完全跳过三渲二或者假3d的这个阶段,直接过渡到dc和ps2时期真3d即时演算成熟的时代。

但齐东海知道,玩家并不总是理性的。

“3d”这个词对九十年代的玩家来说充满了新鲜感。这种新鲜感本身就是吸引力。

考虑到下个世代主机硬件机能的限制。在什么地方使用3d技术,如何使用3d技术都是各大游戏厂商需要探索的领域。

而此时留给齐东海摸索时间已经不多了。

齐东海回到东京时已经是一九九三年的秋天。

日本与国际网络之间的连接早在八十年代末就已经出现。

一九九三年,一些面向企业用户的isp开始提供基于万维网的服务。

到了秋天,一个由加拿大和美国人为主的创业团队租用了一家美国公司的国际线路,开始面向日本个人用户推出互联网接入服务。

互联网在日本的普及终于开始。

齐东海布局的网络社区论坛的网页版也于同时面世。

东海软件在一家商用网络服务商处托管了一台基于unix系统的服务器。

网站的后端是由海老江编写的非常原始而脆弱的程序。

用户通过html网页上的表单元素提交讨论内容,后端接收到以后直接生成页面内容。

只要手动刷新一下就可以看到自己的帖子。

这样的论坛经不起一点风浪。

无论是大量用户的涌入还是最初级的黑客手段都足以使其瘫痪。

但最近的几个月暂时不用为此而担心。

现在的日本对互联网这东西对未来的意义知之甚少。愿意吃螃蟹的人还不算太多。

海老江在社区的网页上安置了一个访客计数器。这种在齐东海看来略显土气的做法在九十年代属于基础操作。

这个计数器每天的访问量基本都不超过三位数。

这里面甚至还包括了同一个用户的多次刷新。

这个秋天让齐东海在意的事还有另一件。

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