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第64章 Saturn & PlayStation

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一九九四年十月末,东海软件终于得到了索尼方面的回复,成为了playstation主机的第三方软件开发商。

游戏的开发设备很快送来,但让齐东海非常不满的一点是开发机设备编号居然在四百号之后。

紧接着,索尼方面向媒体放出消息,ps主机已经拥有超过200家第三方开发商。

齐东海掰着手指头进行计算。自己在这个时代记得名字的开发商都没有这么多。

此前一年,东海软件一直非常积极的申请ps主机的开发资格。对方虽然没有明确拒绝,但也一直没有答复。

现在才达成协议,显然东海软件已经赶不上年末商战的热潮,无法成为第一波吃到真正次时代主机大战红利的厂商了。

对于这一点,齐东海百思不得其解。

东海软件有3do主机开发经验,也在pce平台上取得过不错的销售成绩。

按道理说已经展现了足够的次世代游戏开发潜质。

为此齐东海委婉的向索尼方面寻求答案。

对方的回答倒是也算圆滑。

“之前签约的厂商大多数都只是意向,因为硬件规格一致在迭代,开发机供给量有限。最近开发机供货充足了才开始大规模和开发者签约。而且二百家是包括了欧美厂商在内的数字。”

齐东海当然知道这种话是一种搪塞。但是事已至此,纠结这种东西也没有意义。

还不如把眼下这件事当作一次转机。

和暂时还几乎没有第一方开发团队的索尼不同。世嘉有自己的自研能力为后盾。在第三方开发者阵容这件事上其实并不着急。

东海软件业务部门的员工按照齐东海的新策略再次与世嘉展开接触。

有意无意的透露出自家公司已经和索尼达成协议的消息。

虽然并没有正式用这一点和世嘉进行交涉。

但是一周之后还是收到了世嘉的答复。

ss的开发权限也顺利到手。

只不过和ps不同,世嘉的下一代主机saturn的开发套件售价高达三百万日元,本身就比ps的设备贵出一截。

技术手册更是厚出许多。

被齐东海认为无所不能的技术核心海老江看过之后都直摇头。

为了与ps展开竞争,ss的硬件架构可谓叠床架屋。

抛开处理音响的那块芯片不说,ss主机不但有两块主cpu,还有两块各自负担不同功能的视频显示芯片。

这种被称为vdp的芯片作用相当于后来的gpu。

但是在使用上远不如gpu方便。

ss的这四块芯片之间数据带宽和缓存都非常有限。因此要全部使用这四颗芯片的机能需要进行闪转腾挪式的编程技巧。

就算到了这款主机生命周期最后阶段,也没有多少团队能掌握这个技巧。

更不要说ss早期的开发套件功能也不够完善。

包括ss在内。所有的游戏主机其实都是一台为了游戏特化的电子计算机。拥有完整的输入和输出系统。

但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。

再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。

东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。

这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。

即便如此。

到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。

这也未免太荒唐了一些。

好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。

更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。

在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。

但是新项目前期工作也要展开。

从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。

但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。

以齐东海先知先觉的记忆来说。

ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。

Ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。

当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。

但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。

合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。

在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。

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