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第66章 拿到了新身份

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如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。

可是视觉体验上提升了一个等级。

能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。

这部主机主cpu是一块基于arm9架构,主频66赫兹的芯片。

虽然这比ss和ps这一代主频在30赫兹为主的cpu功能要强大一些。

但是nds需要驱动两块屏幕。需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。

更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。

如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。

就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。

Nds的主内存其实也不过只有4mb。就能支撑如此巨大的世界。

这一代主机普遍2mb以上的主内存,其实也不会输太多。

齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakuza”。但是汉字名字可并不打算用如龙。

为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。

程序方面首先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。

先用方盒子立方体来代替建筑物。

人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。

这时候他才发现,九十年代的开发者对3d游戏引擎中“摄像机”这个概念还完全没有认知。

在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。普通的个人开发者对3d游戏的认识主要是在应用层面。

而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。

现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。打开了新的思路。

而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。

在游戏策划方面。齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。

很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。

东海软件身在东京。拍摄东京的素材自然是近水楼台。

只不过一九九五年的现在,数码相机几乎还没有实用化。

齐东海注意到了卡西欧在去年上市的qv10数码相机。

但是这款相机仅有vga级的640乘480的分辨率。而且这一时代外部存储卡还不普及。这款相机仅仅能依靠机身存储数十张照片,装满了连换胶卷都做不到。

所以拍摄素材最稳妥的方案还是要依赖胶片相机。

好在这个年代的日本,傻瓜相机已经非常普及。这样的工作不再需要专业人士。策划组的普通人也可以负担。

齐东海在东京圈内选定了若干个有代表性的地区,他要求负责此项工作的同事尽量以多角度去拍摄建筑。

尤其是找机会爬上高楼,去拍摄不同角度的屋顶。

这个时代的3d游戏,建模肯定是精细不起来了。

一切都要靠贴图来弥补。

时间就这样到了三月。

齐东海迎来了自己人生中的一个不太重要的重要时刻。

尽管四年来很少出勤,但是他终于完成了了自己的大学学业。拿到了毕业证书。

从今开始,他的身份就不再是留学生,而是外籍企业家。

长期为东海软件担任兼职插画师的安德烈也拿到了自己的博士学位。

其实如果他愿意,原本在上个年度就可以毕业。

他是一直把这件事拖延到现在。

东海软件当然乐意给他一个正式的职位。

安德烈不但是一位出色的画师,同时经过几年时间学习,也成了一位东方文化方面的专家。

加上自身独特的教育背景,齐东海觉得他未来完全可以独当一面成为一位制作人。

新的年度东海软件的扩张不再那么大张旗鼓。

因为齐东海转移了很多盈利用于对互联网和it等领域其他公司的投资。

在旁观者森田看来,齐东海这种投资策略属于暴发户的膨胀行为,迟早要自讨苦吃。

泡沫经济时代他见识过无数这么干的投机客最后赔的倾家荡产。

而齐东海知道,很多事现在如果不去做,未来就会错失机会。

九十年代中期的第一次网络泡沫期间,一个项目从孵化到上市用不了多久。

霍奇森曾经向齐东海保证,一年之后就可以把“deep”系网络咖啡厅弄上纳斯达克。

像是yahoo这种企业也差不多,到了九六年就能产生回报。

不过齐东海遵循一个原则。

他把自己投资的公司分为两类,一类是搭便车赚快钱。

对于这种企业,齐东海尽量不插手经营。

以yahoo为例。齐东海取得了超过百分之七的股份。

如果有朝一日yahoo要在日本设立分公司。毫无疑问东海软件可以争取一下成为头号合作伙伴。

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