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第99章 视角与操作

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第三人称越肩视角还有一个优点。这一视角最初先是在电影中大量使用。天然就有一种叙事张力。

特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。

在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。整体画面充满了交互性。

这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。

因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。

第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。

接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。

是使用动作捕捉还是手工调整?

在九十年代,其实这本不是一个问题。

这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。

但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。

“根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……”

程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。

“只不过什么?”

“那家工作室隶属于世嘉……”

东海软件不久前才明目张胆的站队playstation。

现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。

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