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第137章 三国无双

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二月,齐东海终于有了一些自己的时间。

至少在休息日里他可以悠闲的躺在客厅的沙发上看一会电视了。

齐东海所住的公寓有卫星天线,可以收看到六大电视网以外的一些卫星频道。

换台的间隙,齐东海瞥了一眼某卫星体育频道。

正在现场直播职棒球队的春训。

画面当中的,正是扑倒在球场上满脸是泥的山田。

“唉,把这件事给忘了。”

齐东海才想起自己在去年买了sfc主机和《实况力量职业棒球》这款游戏。

据说这是日本现在最流行的棒球游戏。

在日本,棒球的受众群体均匀分布在各年龄层。

因此游戏开发商总是更倾向于在保有量最高的主机平台上推出棒球游戏。

日本拥有一千五百万台保有量的sfc平台自然就是一个明智的选择。

齐东海把游戏机连上电视,打开电源。

受制于主机机能。

实况力量职业棒球现在还完全是上个世代游戏的模样。

人物是三头身完全不写实风格的像素画。

而且所有球员长相大同小异。只有肤色能够稍微有所区分。

“这玩意的乐趣到底在哪啊?”

棒球游戏,玩家要在上下半局交替进行投球和打击的操作。

Sfc的手柄没有摇杆。

投球的时候还好。用十字键勉强能控制投球的落点。

但是没有摇杆用十字键来打球难度实在有点大。

好在打击的判定区域比起投球的落点要大不少。

只要打开辅助瞄准功能。倒也不是完全打不中。

但齐东海还是难以在单纯的对战模式中找到乐趣。

反倒是游戏里附带的“成功模式”,因为有养成游戏的要素,让齐东海还稍微有兴趣一点。

但是当他在游戏进行到一半,想要存储进度的时候却发现。

这款游戏居然没有存盘功能。

养成的进度需要用密码表的方式记录。

要知道,这可是一九九六年的游戏了。

在卡带里加存储芯片和纽扣电池已经是sfc甚至gameboy游戏的基本操作。

居然在这种地方省钱。真不愧是你啊科纳米。

总体来说,截止到一九九七年初。

日本市场上的棒球游戏,还是以2d游戏为主。

不光是科纳米。

哈德森和南梦宫的类似游戏也是差不多。

只不过画风上有些是q版,有些是写实罢了。

这种时候东海软件如果率先拿出一款全3d的棒球游戏。确实在市场上可以抢占先机。

但是,现在的playstation,用写实风格制作的3d人物模型恐怕不太适合用在棒球游戏上。

这一代主机上,虽然已经有了全3d的《vr射手》和《胜利十一人》这种足球游戏。

但足球的视角毕竟离的比较远。

玩家基本上是统览全局。

棒球游戏不一样。

击球的球员基本上是怼在观众面前。

如果用全写实的方式建模。

多边形数量不够的情况下绝对是吃力不讨好。

可以说科纳米那种q版人物,算是很投机取巧的办法。

只是,实况力量职业棒球已经使用了圆头圆脑的q版。

东海软件不太方便使用类似的方案。

“要不就方头方脑?”

齐东海脑中闪过了一个形象。

《我的世界》中的方头方脑的角色。

不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。

头是方的,身体是方的。

而四肢,为了动态画面可以进一步简化。

比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。

齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。

夹在了随身的记事本当中。

画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。

齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。

可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。

但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。

甲子园的观众除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看个热闹。

绝少有人会对具体的球队投入特别多感情。

而职棒就不同了。

尽管这些年j联赛足球的大众认知度越来越高。但职棒仍然是日本第一职业联赛。

而且,开发职棒游戏所需要的费用也没那么惊人。

一开始齐东海把职棒球队版权授权的费用估计的过高。以为非要上亿日元不可。

实际询问之后才得知,只需要不到两千万的费用就可以得到授权。

毕竟,在科纳米一统棒球游戏天下之前。这个细分市场也是群雄林立。

Sfc、md和pce上,很多拿了职棒授权的棒球游戏,销量只有一两万甚至几千套。

这个时期日本职棒机构在版权销售上走的是薄利多销路线。

他们不出售独家授权,而是谁给钱都可以使用。

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