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第157章 n64的空白地带

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N64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。

这是世嘉saturn从未到达过的高度。

一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。

几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。

受益于n64手柄上的摇杆设计。

这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。

这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。

让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。

在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。

在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。

比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。

大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。

无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。

这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。

而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。

但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。

《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。

齐东海也打算以此为切入点进行策划。

在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。

而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。

N64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。

以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。

那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。

恐怕并不困难。

只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。

N64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。

存储游戏的美术资源绰绰有余。

因为3d即时演算能力远高于ss和ps。

很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。

不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。

新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。

齐东海打算走hd2d路线。

人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。

说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。

N64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。

和ps基本是同一水平线上。

因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。

这些像素点本身就不够细腻。

反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。

其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。

只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。

齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。

比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。

追求一种基于2d像素时代的审美取向。

单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。

艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列,可以说树立了日式rpg的标准。

可是此前不久艾尼克斯已经公开宣布,下一代的作品会在ps平台独占。

具体发售的日子可是遥遥无期。

齐东海就是看准了眼下空出来的这一部分市场。

N64主机上的这款rpg游戏被命名为《龙之传承》。

玩家扮演的勇者并非要击败邪恶的龙神。

与之相反,在这个世界中,历代勇者都是传承了龙的力量才能战胜邪恶。

除了这个看起来就很刻意的故事背景以外的部分。

反倒处处都是向《勇者斗恶龙》系列“致敬”。

从游戏的质感到战斗的模式。都是最典型不过的日式rpg。

目的就是追求一种“牧场物语玩家第一次接触星露谷”的体验。

当然,游戏系统上也不是没有优化。

一些在未来时代成为基本常识的设计被引入。

至少存档可以随时进行。

也加入了快速旅行的设计。使得无意义的跑腿时间大幅度减少。

而且依靠n64主机性能上的提升。

遇敌不需要再搞“踩地雷”的模式。

冒险时的敌人在地图上就看得到。

如果说有什么遗憾的地方。

就是东海软件实在请不到鸟山明。

游戏的人物设定是公司内部几位设计师合作完成的。

画风虽然不同。

配色上还是有一股的dq味。

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