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第395章 做成这样就可以发售了

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当然,增加硬盘容量这件事,齐东海本身倒不是在乎《最终幻想11》这款游戏移植版带来的那些销量和提成收入。

最重要的,还是希望这款主机未来有更强的扩展性。

以现在东海软件的招牌之作《yakuza2》的线上模式为例。

经过一年的运营,这款游戏所占硬盘的容量已经比发售之初多了不少。

差不多要占据五gb的硬盘空间。

等于玩家一旦开始玩这款游戏,其他游戏就别想装进硬盘里了。

齐东海的计划中,这款游戏的运营周期可是要以十年计的,到时候说不定要膨胀到什么程度。

不要小看一款主机网游的生命周期。

要知道,不要说未来《gta online》。就是现在史克威尔的《最终幻想11》在齐东海穿越前的时空里,都在ps2平台上运营到了二零一六年。

远长于playstation2这台主机的生命周期。

游戏本体差不多四gb大小。线上模式,就算以每年更新一gb的内容来算。

十年,也要十gb空间才行。

现在的八gb版本主机,到时候肯定吃不消。

考虑到现在只不过是gameport主机发售的第二年。

做出改变还来得及。

……

《最终幻想11》的正式版在五月中旬推出。

在同一个时期,东海软件的《战国风云2》也一同发售。

这款游戏从预研到上市,前后还不到一年时间。

以第六代主机游戏开发的周期来说,算是相当短了。

能做到这一点,一方面是因为东海软件人力充足,另一方面,和这款游戏的开发可以拆分成不同模块也有直接关系。

大的方面来看。游戏的战略和战术两部分就完全可以分开开发。

实际执行上,两者完全是并行运作。

当然,齐东海个人的精历主要还是花在了战术和战斗功能这部分。

一家游戏厂商,在同类游戏上的投入,对以后来说都是有益的积累。

《战国风云2》大部分的战斗,还算是冷兵器的范畴。

之前,制作《赵云传》时期采集的动作数据,几乎还都能派的上用场。

涉及太刀之类日式兵刃战斗的动作,在日本找人采集也不是什么难事。

再加上之前就有过的3d动作游戏制作经验。

让很多之前的代码和功能模块稍加修改就能复用。而不必一切从零开始。

真正考验开发人员的部分。其实是相对广阔的战场上数量众多的双方npc士兵的ai,以及主角如何使用手柄对本方队伍进行指挥。

gameport的cpu算力虽然远强于playstation2和dreamcast。但完全比不上拥有钞能力的微软xbox。

在性能和拟真方面,必须要有所取舍。

虽然齐东海对于游戏的作战机制最初的想法是来自《骑马与砍杀》。

可是如果要在gameport这种设备上实现千人级的对战。很多时候并不能保证每个npc都有独立ai。

很多时候,游戏中相邻的士兵如果移动速度类似,会在程序中编为一组。

大方向上的寻路会以组为单位进行。

再加上其他一些投机取巧的设计。

在实际战场表现上,ai多少会出现一些bug。

比如骑兵冲锋时有时队伍会跑散,距离本队有一定距离的个别骑兵会莫名被树卡住。

要卡个几秒钟才会转向。

直到游戏发售,开发人员能做到的也仅仅是让这些bug难以察觉。而不是真正消失。

至于指挥。

感谢gameport的手柄,键位足够多。

这款游戏毕竟是以主机用户为主要目标群体设计。

游戏的动作部分,也没有拟真到《骑马与砍杀》那种连劈砍方向都要自主操作的程度。

左手的十键在作战时没有用处,于是便负担了编组和选择编队或兵种的大部分功能。

利用十字键的切换,玩家至少可以做到分别指挥不同兵种。

再加上东海软件毕竟是“专业团队”。

与《骑砍》创业初期的夫妻店不同。

无论是游戏设计还是编程经验都更胜一筹。

游戏的战斗系统,比起初版的《骑马与砍杀》还是要完善许多的。

而战略层面呢。

原本初代的《战国风云》其实战略层面上已经很复杂了。

虽然初代是基于地图的战略游戏。

但玩家扮演的角色,本身就更接近是一位领主,而不是一方势力。

现在的新版游戏,主要也是强化玩家扮演的角色作为“人”这个个体在战国时代生存的体验。

旧有的游戏内政系统,被分解成不同的任务。

玩家可以把这些任务分配给下属,也可以自己亲自执行。

人与人的“互动”更是整款游戏里的核心。

无论是与《全面战争》还是《骑马与砍杀》。

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