武意之责任

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第60章 IOI游戏介绍

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**游戏名称:** 无限竞技 (Infinity Olympiad - IOI)

**核心概念:** 超世纪AI构建的虚拟竞技场,时间流速为现实1小时 = 虚拟世界1天。玩家意识接入,自定义角色与技能,在融合生存(饥饿)与经典MOBA推塔的战场中竞技,最终以技术决胜。

**核心规则:**

1. **时间系统:**

* 虚拟世界时间流速:现实世界1小时 = 虚拟世界24小时(1天)。

* 游戏比赛以虚拟世界天数计时。

2. **比赛流程:**

* **第一轮:攻防生存战 (虚拟世界3天 / 现实世界约7.5分钟)**

* **目标:** 摧毁敌方位于地图核心的“主基地营”。

* **地图结构:** 经典三路(上路、中路、下路)推塔结构,连接双方主基地营。地图包含野区资源点、关键地形(河道、丛林等)。

* **分路角色定位:**

* **上路:** “武者之路”。角色设定多为现实中精通武术(如格斗、兵器、身法)的玩家。定位偏向于战士/坦克,擅长近身缠斗、单挑和承受伤害。

* **中路:** “艺能之路”。角色设定多为现实中精通艺术(如绘画、书法、音乐、歌唱)的玩家。定位偏向于法师/控制者/刺客,技能效果华丽,依赖能量或“意境”释放强力范围伤害、控制或特殊效果。

* **下路:** “远程之路 + 奇策辅助”。

* **远程核心:** 角色设定多为现实中精通远程器械(如枪械、弓箭、投掷)的玩家。定位是物理/能量输出的核心,需要发育。

* **奇策辅助:** 角色设定多为现实中思维跳脱、富有创造力(如程序员、设计师、科幻爱好者)的玩家。定位是辅助者/创造者,**关键特性:** 能够设计并使用**现实中不存在**的技能和道具辅助队友(如:眩晕药剂、延长手臂的装置、短暂隐身力场、小型传送信标、视野干扰器、治疗喷雾等)。系统AI会对这些创意进行**公平性优化**(平衡强度、冷却、消耗),确保游戏性。

* **核心机制 - 饥饿系统:**

* 每位玩家角色拥有“饥饿度”属性。

* 饥饿度随时间(虚拟时间)自然增长,**每4个虚拟小时(现实世界约10秒)** 达到一个需要进食的临界点。

* **饥饿惩罚:** 当饥饿度满时,玩家角色将进入“饥饿”状态:

* 所有属性(攻击、防御、速度、能量恢复等)显着下降(如30%-50%)。

* 技能效果减弱。

* 移动速度降低。

* **解除饥饿:** 必须食用由**己方主基地营生产并运输出来的“能量补给”**。补给通常由“运输机器人”或玩家角色护送至前线。

* **补给运输:**

* 主基地应定期(如每虚拟2小时/现实5秒)生成一批能量补给。

* 补给需要由玩家操作运输单位(如无人运输车)或玩家角色自身(占用背包格)沿设定路线(通常有安全路线和危险路线)运送至前线补给点或直接分发给队友。

* **战略要点:** 拦截敌方补给线、保护己方补给线是核心战略之一!补给点成为重要争夺目标。

* **胜负条件(第一轮):**

* 在虚拟3天内(现实7.5分钟)摧毁敌方主基地营的队伍获胜。

* 若3天内双方主基地营均未被摧毁,则进入**第二轮:绝艺竞技场**。

* **第二轮:绝艺竞技场 (触发条件:第一轮3天未分胜负)**

* **目标:** 在公平数值环境下,通过纯粹的个人技巧与团队配合决出胜负。

* **模式:** 一系列竞技场对决。

* **核心机制:**

* **绝对公平优化:** 系统AI将**临时重置所有玩家的角色属性数值**,使其达到一个绝对平衡的基准线(攻击、防御、血量、速度、基础能量恢复等完全一致)。**饥饿系统在此轮关闭。**

* **技术至上:** 胜负完全取决于玩家对**自身技能组合**的理解、操作技巧、反应速度、战斗策略和团队配合。角色的基础差异被完全抹平。

* **赛制 (BO5 - 五局三胜):**

1. **个人技艺战 (1场):** 双方各派1名代表(任意位置)进行1v1对决。胜方得1分。

2. **个人技艺战 (2场):** 双方各再派1名代表(不能重复第一场选手)进行1v1对决。胜方得1分。

3. **个人技艺战 (3场):** 双方各再派1名代表(不能重复前两场选手)进行1v1对决。胜方得1分。

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