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第七章 人没了梦想,跟咸鱼有啥区别?

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比起梦境记忆里面的世界,现实里面关于游戏审核的速度要快多了,只是第二天的时候杨晨就收到手机短信,关于《以撒的结合》通过官方评审的消息了。

没有出乎他的意料之外,游戏被评级机构评给出了17+的评分。

毕竟虽然是像素的画风,但游戏里面还是有很多限制级表现的,比如说插画、场景还有怪物的风格这些。

“游戏一定能够大卖吧,至少卖出10万份!”王亚梁看着杨晨打开几家国内游戏发行公司的网页,然后将demo版本发送过去后,带这些期盼的说道。

听见这话,刚刚发送完邮件的杨晨有点哭笑不得:“傻丫头,整个游戏我们就投了40万成本,要是只卖了10万份,售价定在58元,到时候扣除掉平台还有发行公司的分成,再交税后,我们也就收回成本。”

听上去58元,卖10万份就是580万,但扣除平台的分成,发行商的分成,以及税款,最后到杨晨的手里可以说远没有想的那么多,算上时间成本这些,最多回本的前提下小赚一笔

如果是个人投入到游戏平台上面的话,扣除掉平台的抽成跟税收,10万份肯定是能够赚钱的。

但是杨晨却并不想像这样,因为这样的见效实在是太慢了,甚至还有可能让游戏明珠蒙尘,这种例子在游戏界里面并不少见。

因为游戏制作者没有能力,进行宣传、广告,只能够自发的在贴吧等一些地方宣传,导致游戏没有人知道。

最后错过了时间,错过了热潮,导致一款原本能够大火的游戏,没有掀起多大的波浪。

这种作品并不在少数,甚至还有专门的视频制作者就是挖掘这种游戏,然后结合游戏本身的素质以及当时年代的情况进行分析。

当然这还不是最让开发者难受的事情,还可能你的游戏没有火,而其他人借鉴了你游戏的创意,然后他火了。

这在游戏圈里面也不是很少见的事情。

对于《以撒的结合》杨晨有足够的信心,这一份信心不只是自己,更多的是对于梦境中另一个世界底蕴的信任。

而且更重要的一点,那就是游戏本身出色的地方,主要是游戏玩法上的设计。

就如同所有的马后炮一样,站在巨人的肩膀上,看着别人解开一个谜题的过程,你会发出‘啊,这个东西原来这么简单,我上我也行’的感慨。

但先驱者毫无疑问是伟大的。

杨晨现在就是站在了巨人肩膀上的那个人,从一个游戏制作者的角度上去看这款游戏,他由衷的为这款游戏的玩法设计感到折服。

随机元素的构成,在现实里实际上这种随机元素的游戏,并不少见但却都有很大的缺陷。

但了解梦境记忆中世界的随机游戏,也就是在那个世界被称为roguelike的游戏,参考了几款后,杨晨已经有一个大概的设计思路了。

随机指的并不是所有元素都是随机,那样带来的只是杂乱。

真正的随机游戏乐趣,是在有限的数据道具里面,构造出无限的乐趣。

任何不同的东西,组合在一起都能够诞生出一个全新的玩法,而不是生拼硬凑。

数值设计,以及特殊效果,这才是这种类型游戏的根本。

过分的追求所谓的随机,只是本末倒置而已。

玩法才是这一类型的游戏最核心的卖点元素。

抛开主要的无限可能地牢射击跟道具怪物元素,那《以撒的结合》就并没有多少重磅的地方了。

剧情?

的确,《以撒的结合》剧情很奇妙,可剧情足够好的游戏太多了。

而且本身《以撒的结合》剧情还是有西方圣经的元素,国内的玩家们可不一定能够会觉得这个游戏的剧情很牛逼,甚至可能还会有点看不懂。

同样光是靠剧情吸引玩家的游戏,也拥有一个更致命的缺点,那就是玩家容易云通关。

即便比起梦境记忆的那个世界盗版泛滥,现实拥有很完善的法律能够有效打击盗版行业,但视频云通关的玩家官方可管不到。

最后,更重要的一点,那就是游戏的玩法是没有专利这一说。

虽然不至于跟梦中记忆一样,一个小公司出了一款游戏,大公司当天就能够照着抄一个游戏出来。

可也没有专门的玩法专利这一说,法律方面只有一个关于玩法特色的限时保护,在游戏过审后相关的玩法元素在官方登记,将有一段时间的保护期,而度过了这个时间只要数值、美术ui、代码、以及专有元素不同的话,那么是不会判定为抄袭的。

如果杨晨选择将游戏放到某个平台上面慢慢卖的话,杨晨更加担心的就是游戏口碑什么的都还完全没有发酵,就被一些游戏厂商企业给盯上,然后照着模子改进推出一款同类玩法的游戏。

到时候大公司拥有更完善的资源,以及更多的钱进行推广,纵然杨晨有另外一个世界的梦境记忆,但巧妇难为无米之炊,杨晨可不认为自己的游戏品质能够比得过别人。

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